#50   업스트림 스윙과 Top 슬랙 캐스트


 

이번 편에서는 역시 실전용 프리젠테이션에 대한 내용입니다.

Tip 편에서는 가급적 책이나 다른 자료에서 없는 걸 준비하다 보니 늘 쉽지 않군요...^^;

이번에도 역시 혼자 웨트낚시를 하면서 겪게 된 몇 가지를 모아서 올립니다.

 

국내에도 웨트낚시가 이젠 많이 일반화 되어서 많은 낚시인들이 스윙을 통한 프리젠테이션을

많이 채택하고 있으신 것 같습니다. 그래서 일반적인 스윙에 대한 부분은 제외하고,

조금 흔치 않은 업스트림 스윙기법을 소개합니다.

물론 일반적인 스윙 안에서도 조금씩의 변화와 응용를 통해서 큰 차이를 이룰 수 있습니다.

그 부분도 제법 양이 많아서 나중에 다시 정리하기로 하고 일단 업스트림 스윙만 소개합니다.

 

먼저 기본 이해를 돕기 위해서 왜 스윙되는 플라이 훅에 고기가 무는 가에 대한 설명입니다.

많은 님프 낚시꾼은 Dead Drift가 아닌 조금이라도 부자연스러운 Drag이 있으면 고기에게 경계심을

주기 때문에 입질을 받을 수 없을 것이라 생각하지만 그 빈틈을 이용한 것이 바로 스윙입니다.

물 흐름보다 빨리 하류로 움직이는 것은 분명히 인위적이고 부자연스러운 것으로 낯선 것이라

당연히 경계심을 일으킵니다. 하지만 상류로 움직이거나 물 흐름보다 늦게 움직이거나 좌우로 움직이는 것은

살아 있는 생명체의 표식입니다. 일반적인 수중에서는 살아 있는 것만이 그렇게 움직일 수 있기 때문이지요.

이것은 표면에서도 마찬가지 입니다....^^ (이 쪽으로 먹고사는 유파가 따로 있답니다.Heretic 이라고....^^)

바로 이것을 이용하는 것이 스윙이라고 할 수 있겠습니다.

스윙은 간단히 훅을 로드의 팁을 기점으로 흐르는 물 흐름에 자연스럽게(?) 떠내려 가게 하는 기법입니다.

로드 팁을 흐름에 따라 같이 움직이면 일반적인 Dead Drift가 되는 것이지만,

물의 흐름에 직각으로 훅과 라인을 던진 후, 아무런 추가적인 조치를 하지 않은 채

로드 팁을 고정시켜 두면, 훅과 라인은 물 흐름의 수직 벡터와 라인 장력의 수평 벡터량의 합의 결과로

1/4 원을 그리면서 하류로 떠내려와서 멈춰 버립니다. 보통은 Drag의 결과라고 하지요.

여기서 훅이 일반적인 님핑에서와 같이 하류로 일직선 움직임을 보이는 게 아니고,

물 흐름에 수직되는 수평이동을 하게 됩니다.

간단히 생각하면 스트리머처럼 액션을 더해서 고기를 유혹하는 것이지요.

상류를 보고 있던 고기는 일직선을 하고 있는 먹이감(하류로 곧장 떠내려오는 님프 등)에 대해서는

특별히 큰 유혹(아주 크고 먹음직 하다던지, attract 가 더해 있다 던지)이 아닌 경우에는

자신이 머무르고 있는 라이(lie) 영역 안으로 떠 내려 올 때야 비로소 관심을 갖게 되고

가까이 다가와서야 시각으로 인식을 하고 먹을 것인지, 말 것인지를 확인 한 후 최종 결정합니다.

반면에 스윙되는 훅은 고기의 시선에서 움직임이 점점 커지는 점으로 인식되는 것이 아니고,

수평 이동을 합니다. 상당히 큰 attraction을 일으키게 되지요.

특히 웨트 훅이 일반적인 섭이대상보다 1~2 번호 정도 큰 사이즈로 매칭을 한다는 일반론 역시

attration을 배가 시키는 효과를 냅니다.

따라서 해치상황이라던지 기타 여러가지 이유로 철저한 선택성을 갖는 고기에 대해서도

웨트 훅의 효과를 기대해 볼 수 있는 가능성을 찾을 수 있습니다.

아, 어쩌다 보니 스윙에 대해서 말이 길어졌네요.

 

보통의 스윙은 스윙이 갖는 특성 때문에 물 흐름에 수직으로 혹은 약간 하류로 비스듬하게

훅을 던진 후 스윙을 시작합니다. 대부분 크로스 스트림, 크로스엔 다운 스트림이라고 영어로 부르는

방식의 캐스트를 먼저 하게 되지요.

이것은 적당한 런(run)이나 pool(소)에서는 아주 유용하지만, 런이나 소의 머리 부분에 대한

프리젠테이션을 할 때는 곤란하지요. 물 흐름을 이용한 흘리는 방식이라는 스윙의 제한 때문입니다.

하지만 소의 머리 부분 좌우로 생기는 Eddy(물이 도는 회돌이 지역)나 Back Water(역류하는 지점)에

대한 웨트낚시를 할 수 없다는 제약이 생깁니다. 여기서 업스트림 스윙이 필요하게 됩니다.

접근이 어려운 지형에 대한 스윙 프리젠테이션 외에서도 이동없이 바로 상류로 프리젠테이션을

하고 싶은 일반적인 상황에서도 업스트림 스윙은 편안한 방식이지요.

예를 들자면 런 지역에서 스윙을 하다가 입질이 끊기면

상류의 리플(riffle 쎈 흐름)과 하류의 런이 이어지는 부분에서 생기는 Seam(물 흐름에 수평되는 유속이 변하는 경계면) 지역에

숨어 있는 많은 고기들에 대한 프리젠테이션을 해결해낼 수 있습니다.

업스트림 스윙은 소수의 웨트 낚시꾼이나 스트리머 낚시꾼들이 사용하는 방식입니다.

우선 아래 그림을 보겠습니다.

 

 (그림 1)

먼저 그림에 대한 설명입니다.

검은 점으로 이뤄진 점은 물가입니다.

흰 바탕과 푸른면이 물의 흐름이고 그중에서 푸른면이 main flow 즉

가장 빠른 물 흐름이며, 양쪽의 흰색은 상대적으로 느린 흐름입니다.

그림의 위쪽은 지형이 좁아져서 리플이 생겼다가 아래로 내려오면서 조금 느린 런으로 바뀌는 형태의 일반적인 지형입니다.

낚시꾼은 아래 오른쪽의 빨간 원이고 고기가 있을 것으로 생각되는 지점은

상류 왼쪽의 Seam 옆에 붙어 있는 녹색 원입니다.

물가의 지형은 상류를 바라볼 때 오른쪽은 얕고 서서히 깊어지는 지형이고,

왼쪽은 직벽이고 아래는 오른쪽에 비해서 깊은 곳입니다.  그래서 쎈 물 흐름이 약간 왼쪽에 치우친 모습입니다.

물 흐름이 휘어진 지형에서도 자주 나타나는 모습이지요.

당연히 고기는 특별한 일이 없으면 깊은 쪽에서

일반적으로 낚시꾼은 얕은 오른쪽에서 접근을 하기 때문에 어쩔 수 없이 main flow 너머로 프리젠테이션을 해야 하지요.

지난번에 드라이나 님핑에서의 spot 낚시를 위한 파워리치캐스트 편과 똑 같은 상황이군요....^^

상대적으로 다운이나 크로스 스트림 낚시는 단순해서 좀 덜 재밌지요....^^;

 

첫번째 그림입니다.

업스트림 스윙을 하기 위해서는 단순히 일직선으로 캐스팅을 하면 됩니다.

그림에서 처럼 원하는 수심을 얻고 스윙되는 포인트를 세밀하게 조정하기 위해서

포인트의 조금 상류로 비스듬히 (업엔크로스) 캐스트를 합니다.

라인의 bottom(로드팁에 가까운 부분)은 오른쪽 느린 흐름에 실어서 앵커(고정) 역할을 합니다.

그리고 물흐름이 main flow에 라인의 middle이 적당히 얹히고 리더와 top 라인은 건너편 왼쪽의

느린 흐름에 얹습니다.

 

 (그림 2)

 

두번째 그림입니다.

첫번째 그림과 같이 캐스팅을 하면 바로 두번째 그림과 같이 스윙이 시작됩니다.

첫번째 그림과 비교해보면 Bottom 라인의 각도가 좀 달라졌습니다만,

비례는 무시하고, 각각 다른 3가지 물 흐름에 의해 스윙되는 부분만을 확대한 모습으로 이해하면 될 것 같습니다...^^;

전체 라인이 떠내려 오면서 main flow에서는 라인을 왕창 끌고 와서 아래로 불룩하게(belly) 만들고

오른쪽의 느린 흐림에서는 어느정도 라인이 잡혀 있습니다.

그리고 건너편 왼쪽의 느린 흐름에서의 훅은 어느정도 가라앉기 시작하다가

가운데의 쎈 흐름에 라인의 중간이 끌어 당기면서 훅은 Seam 지역에서 스윙을 하게 됩니다.

스윙이 시작되면 Seam 지역의 고기는 뭔가가 떠 내려오면서 느린 흐름에서 빠른 흐름쪽으로

점차 빨리 수평 이동해가는 것에 민감히 반응합니다.

빠른 흐름속으로 사라지기 전에 따라가서 확인을 해봐야 하지요.

고기는 훅의 착수음과 동시에 그쪽을 주의하기도 하고,

느린 흐름에서의 훅에 관심을 보이며 훅이 회전하는 것을 보며 물흐름에 몸을 맡기며

함께 따라 가다가 훅이 빠른 물흐름으로 사라지려 하면 몸이 달아서 급격히 공격(혹은 입질)을 합니다.

마지막 순간에 훅이 주춤거리거나 상류로의 약간의 트위치라도 더해지면

더욱 자극하게 되지요.

이러한 스윙은 오른편의 넓고 느린 흐름에서 웬만큼 라인을 잡아줘야 적절한 스윙이 가능하며,

적절한 캐스팅을 통한 물흐름에 따라 라인의 적절한 배분(top, middle, bottom)이 이뤄져야

정확한 업스트림 스윙 프리젠테이션이 가능해집니다.

라인의 배분을 main flow의 크기나 전체 강 흐름의 크기 등에 비례적으로 계산해야 합니다.

그림에서는 포인트인 녹색 동그라미의 아래쪽으로 훅이 움직이는 화살표가 그려져 있는데 잘 못 그렸습니다.

실제로는 좀 더 상류부터 스윙을 시켜야 겠지요.

다운이나 크로스 스윙과 반대로 멀리 즉 상류부터 스윙을 한 다음에

점점 캐스팅 거리를 줄여서 아래로 내려오면서 프리젠테이션을 반복합니다.

정확한 프리젠테이션을 통해서 원하는 스윙 포인트(스윙 중에서도 마지막 Hot Point)를 잡는 것이 상당히 중요하지요.

라인이 S자 모양으로 휘어져 있지만 적당한 tention이 있기 때문에 수면의 마찰을 통해서

고기가 입질을 하게 되면 로드 끝으로 확실한 감각이 전해져 옵니다.

그리고 슬랙라인 프리젠테이션 상황에서의 당연한 기본 룰이지만,

훅셋은 로드를 위로 드는 것이 아닌 수평으로 옮기면서(라인방향과 평행하게)

라인을 당기는 side 훅셋 방식으로 이뤄져야 합니다.

대부분 훅셋 동작 없이도 두가지 물흐름의 유속차이가 라인을 제법 꽉 쥐기 때문에

자동 훅셋이 되어 버리지요....^^

 

 (그림 3)

 

이제 3번째 그림입니다.

훅의 수심을 조절하기 위한 한가지 추가되는 캐스트입니다.

좌우 위치 조절은 몇 번의 프리젠테이션을 반복해보면 유속을 확인하고 훅 착수점 등의 조절을 통해

충분히 원하는 지점으로 스윙 포인트를 잡기는 쉽지만,

거기에다가 수심을 더해서 3차원 프리젠테이션을 하기란 쉽지 않습니다.

보통은 웨트 훅에 실납을 더해서 무게를 다르게 한 패턴을 크기별로 갖고 다니는 방법도 있지만,

패턴의 특성상 웨이트를 못 더하는 경우와 같은 그렇지 않은 경우에는

슬랙라인을 더해서 라인의 middle 끌고 가기 전에 잠시 동안이나마 가라 앉도록 해야 합니다.

지난번 편처럼 파워리치캐스트를 쓰셔도 됩니다만 이번에는 조금 다른 캐스트입니다.

흔한 S슬랙 캐스트입니다.

캐스트 후, 라인이 착지하는 동안 로드를 좌우로 흔들어서 많은 S커브를 만들어서

슬랙을 줄이는 방법입니다만,

업스트림 스윙의 경우 다른 쪽에는 S커브가 있으면 여러모로 방해만 되어 버립니다.

단지 건너편 왼쪽 느린 물 흐름에 있을 리더라인과 Top 라인만 S 커브를 줘서

훅을 가라 앉히는 시간을 버는 거지요.

S슬랙 캐스트의 슬랙 위치를 조절하는 방법은 간단합니다.

보통의 캐스트 직후에 로드를 좌우로 흔드는 시기를 조절하면 됩니다.

전방 캐스트 동작을 마치거나 슈팅을 끝낸 직후에

잽싸게 로드를 두어번 흔들고 멈추면 흔들린 파동이 라인을 타고 전달되어 끝 부분까지 흘러 갑니다.

그리고 라인이 수면으로 내려오면서 부터는 슈팅의 여력으로 라인의 bottom과 middle은

그대로 일직선으로 남게 됩니다.

물 흐름의 성질에 따라서 반대로 bottom S슬랙라인이 필요한 경우에도 마찬가지 입니다.

라인이 거의 수면으로 내려올 때 쯤 로드를 흔들면 됩니다.

보통 에어리얼 응용 캐스팅 때는 충분히 상방으로 캐스팅을 해서 착수하기 전까지의 여유시간을 두는 편입니다.

이 외에도 Top 슬랙라인 캐스트를 위해서는 펜드럼(Pendulum)이나 턱(Tuck)캐스트 등을 응용하는 방법 등의

다양한 방법이 있습니다만,

S슬랙을 응용하면 단순하면서도 다양하고 복잡한 물 흐름에서도 쉽게 Drag free를 해낼 수 있습니다.

물론 슬랙라인 캐스트의 단점인 훅의 착수점을 확실히 하기 어렵다는 점이 있긴 하지만,

스윙 기법에서는 착수점보다는 훅의 이동 경로가 더욱 중요하므로

그다지 큰 문제가 되지는 않습니다.

슬랙의 크기나 낚시꾼의 약간의 업스트림 맨딩 등을 통해서 훅의 수심을 조절 할 수 있습니다.

무작정 캐스트 하기 보다는 원하는 수심을 정하고 낚시꾼의 여러가지 노력을 통해서

프리젠테이션을 하는 편이 더욱 재밌는 업스트림 스윙이 될 수 있습니다.

그리고 이러한 기법들은 스트리머 낚시에서도 똑같이 적용할 수 있습니다.

비록 상류라 하더라도 흘리고 스윙시키고 스트립까지 더하는.....

그리고 한 가지르 추가하면 몇 가지 알고 있는 기본 캐스트를 조합하면 재미 있으면서도 유용한 캐스팅이 될 수 있습니다.

롤 캐스트와 S슬랙이라던지  롤 캐스트와 좌우 리치나 좌우 에어리얼 멘딩 등이 많지요....

그런 조합에 의해서 또 다른 프리젠테이션이 나오는 것입니다.

 

이상으로 아주 좁은 부분의 한가지 프리젠테이션을 정리하였습니다만, 

많은 낚시인들이 이미 알고 있고, 갖고 있는 조금씩의 기법을 조합하거나 응용하면,

상황에 맞는 적절하고도 재밌는 아주 다양한 프리젠테이션을 구사해 볼 수 있습니다. 

동일한 고기 한 마리를 가지고도 아주 다양하고 깊은 낚시를 할 수 있는 것이지요.

점점 대상어가 줄어가는 요즘과 같은 낚시의 현실에서는 고기 낚아 올리는 손맛 같은 재미를 기존의 80~90%에서 20~10%로 줄이고

나머지 80~90%를 낚시꾼 스스로 즐길 수 있는 쪽으로 방향을 선회하는 것도 한 가지 해결책이 되겠지요.

이렇게 낚시꾼이 연구하고 계발하면서 노력한 낚시가 성공한다면 한 번 출조에 단 한 마리의 고기로도 

만족할 수 있을 것입니다. 그리고 이렇게 낚시하기 어려운 곳에서의 다양한 노력 끝에서의 극적인 성공은 

낚시꾼의 굶주린 욕구를 채워줄 뿐만 아니라 쉽게 낚는 많은 고기보다 수 십 배의 즐거움을

얻을 수 있을 것으로 생각합니다.

이상으로 마칩니다....^^;

 

 


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