#81   실전 프리젠테이션 1(슬랙라인 캐스트)


 

드디어 실전 프리젠테이션 편입니다.

첫번째 편으로 지난 편에 연결되는 슬랙라인 캐스트입니다.

일단 앞편의 Micro-drag 을 안 보신 분이라면 먼저 읽어 봐 주시기 바랍니다.

 

Micro s-슬랙라인 캐스트는 제대로 구사만 할 수 있다면 사실 그다지 큰 신경 쓸 거리가 없습니다.

드라이 플라이 프리젠테이션에서는 약방의 감초처럼 항상 써주시기만 하면

효과가 나니까 큰 문제가 없습니다.

그러나 일반적인 플라이 라인에 큰 S자 모양의 구불구불한 슬랙을 만드는

Macro S-슬랙라인 캐스트의 경우에는 상황이 다릅니다.

 

무조건 쓰는 것이 아니고 물 흐름에 따라서 어떤 부분에 어떻게 슬랙을 배치시켜야

효과적으로 드랙을 피할 수 있는 지에 대한 전술을 짜고 또 그것에 맞게 캐스트를 해야 하기 때문입니다.

먼저 기본을 정리합니다.

 

1. 플라이 라인이 착지할 때, 접하는 각각의 다른 성격과 속도의 물 흐름의 숫자를 최소화한다.

 

실제 흐르는 물에서는 단순히 상류에서 하류로만 물이 흘러 가는 것이 아니고,

자세히 들여다 보면 흐르는 물이라고 해도 수면 아래의 구조물 그리고 전후좌우의 구조물 등에 의해서

물 흐르는 모습과 유속이 천차만별입니다.

가라앉는 물이 있는가 하면, 솟구쳐 올라오는 물이 있고,

사방으로 퍼지는 물도 있고, 빙글빙글 회전하는 물도 있고

거꾸로 흐르는 역류도 있으며, 멈춰 있는 물도 있습니다.

제 아무리 캐스트 실력이 좋아도 어렵게 프리젠테이션 하는 것보다

슬랙라인 캐스트가 필요없이 간단히 캐스트해서 프리젠테이션 하는 것이 가장 좋은 방법입니다.

그러기 위해서는 플라이 라인이 수면 위에 착지했을 때 라인이 가로 지르는

각각 성격이 다른 물 흐름의 갯수를 최소화하는 것이 필수입니다.

 

방법은 프리젠테이션하고자 하는 포인트에 접근할 때 최소화하게 캐스터의 위치를 잡는다거나

최대한 가까이 접근해서 수면 위에 닿는 플라이 라인을 최소화 한다든가

수면 위 구조물을 이용해서 중간 고정점을 둔다든지 하는 여러 방법들이 있습니다.

각각의 예를 들면 캐스트 각도를 cross-Stream은 피하고 같은 속도를 갖는 한 줄기 물흐름에 맞춰서

업스트림이나 다운스트림으로 접근하는 방법, 그리고 소 머리나 꼬리에 최대한 가까이

접근해서 dapping 프리젠테이션을 하는 방법, 얕고 세찬 급류에서 무릅으로 기어서

최대한 가까이 접근해서 리더라인만으로 프리젠테이션하는 방법,

그리고 포인트 바로 옆이나 뒤에 있는 바위에 라인을 걸쳐서 프리젠테이션하는 방법 등이 있습니다.

 

캐스트에 의한 프리젠테이션은 복잡하게 하는 게 멋지고 좋은 게 절대 아니고,

가장 간단한 방법을 찾아낸 후 프리젠테이션하는 것이 최선입니다.

쉽게 하고 싶은데 그게 안될 때 어쩔 수 없어서 귀찮지만 다양한 캐스트를 구사하게 되는 것이지요.

 

2. 슬랙라인 캐스트의 핵심은 느린 물에 슬랙을 남기는 것이다.

 

흐르는 물에서 두 가지 이상의 흐르는 속도가 물이 겹쳐 있는 경우에

어쩔 수 없이 가로 질러서 캐스트를 해야 할 때,

빠른 물에는 슬랙을 남겨봐야 함께 떠내려 가버리면서 전혀 슬랙라인의 효과를 볼 수 없습니다.

느린 물에 슬랙을 남겨야 빠른 물에 있는 라인이나 티펫이 떠내려 가면서

느린 물의 슬랙을 당기며 소모하면서 드랙을 피하게 되는 것입니다.

 

그러나 좀더 자세히 들여 다 보면 빠른 물에는 전혀 슬랙이 없도록 캐스트 하는 것은 아니고

약간의 슬랙을 빠른 물에 일부 남겨야 그 S슬랙이 Anchor 역할을 하면서 빠른 물에서의

리더나 훅에는 영향을 주지 않도록 고정시켜주며 흘러 갈 수 있도록 해줍니다.

그리고 바로 그 S슬랙은 자중과 물 흐름에 의해 받는 힘이 합해져서

느린 물의 슬랙라인을 끌어 오면서 떠내려 가게 해줍니다.

상황에 따라서 다르겠지만, 느린 물과 빠른 물에서의 슬랙라인 배치 비율은

3:7 혹은 2:8 정도가 적당합니다.

라인과 물 흐름이 이루는 각도에 따라서 그리고 플라이 라인이냐, 리더냐 티펫이냐 등에 따라서

라인이 받는 힘이 달라 지므로 그 비율은 변하게 됩니다.

 

일단은 2개 이상의 복잡한 물 흐름이 있으면 각각의 느린 물에 슬랙라인이 집중되도록

슬랙라인 캐스트를 한다고 이해하면 됩니다.

물론 흐름의 갯수가 아주 많아지면 모든 유속 차이를 파악하고 각각의 남겨야 할 슬랙라인 양을 계산해서

플라이 라인 안에 배분해서 착지하도록 할 수는 없습니다.

복잡한 물 흐름의 모델을 낚시꾼이 감당할 수 있을 만큼 간단히 정리해서

캐스트를 해야 하는 것이 낚시꾼의 목표가 되어야 하며 능력이 되는 것이지요.

 

이상 2가지만 머리 속에 두고 접근하시면 됩니다. 심플, 느린 물....

아래부터는 몇 가지 생각나는 대로 실제 상황의 사례를 정리해보겠습니다.

리치나 커브 캐스트 등으로 해결되는 상황은 다음에 정리하고 슬랙 중심으로 해결해 봅니다.

 

위 그림은 흔한 계류의 커브 지점입니다.  화살표 방향으로 물이 흘러 가며,

갈색이 땅이고, 붉은색이 빠른 물, 푸른색이 중간 물, 하늘색이 느린 물입니다.

그리 많이 넓은 곳은 아니고, 약간 폭이 넓어지면서 휘돌아 넘어가는 곳입니다.

낚시꾼은 A포인트에 서있습니다. 이런 상황에서는 보통은 프리젠테이션이 쉬운

(캐스트나 다양한 지점을 넓게 커버할 수 있는)A지점으로 접근하는 것이 정석이지요.

A지점은 얕고 흐름이 잔잔하며, B지점이 프리젠테이션 하고자 하는 지점으로

깊고 흐름이 빠릅니다. 보통 B지점의 둑은 침식작용 때문에 직벽이거나 경사가 급한 편입니다.

그리고 이러한 곳에 수중 장애물이나, 홀(구덩이)이나, Undercut(뚝 안으로 파인 지점),

수풀, 나무 등이 있으면 대부분 좋은 포인트가 됩니다. 대신 깊어서 가까이 갈 수 없는 게 대부분이지요.

안쪽의 붉은 흐름이 가장 빠른 흐름이고, 푸른 흐름이 중간, 하늘색 흐름이 느린 물입니다.

프리젠테이션의 순서는 물가에서 멀리 떨어져서 A 지점의 얕은 물가에 노니는 녀석들이 없나 살핀 후,

보이지 않더라도 약간의 탐색 후에 푸른색 흐름에서의 수중 장애물 이나 바닥 상황에 따라

탐색을 한 후, A지점에 서서 처음 계획했던 푸른색 흐름과 붉은색 흐름의 Seam(경계면에 생기는 틈)과

붉은색 흐름의 상황에 따른 포인트를 탐색하게 됩니다.

이제 실제 프리젠테이션입니다. 연두색 선이 처음 프리젠테이션한 슬랙라인 캐스트에 의해 착지한 플라이 라인이며,

짙은 녹색선이 B포인트에 훅이 들어갈 때쯤의 플라이 라인입니다.

하늘색 부분은 대부분 로드의 길이로 커버 가능하므로 그냥 두고 붉은색의 더 빠른 지점보다 상대적으로 느린 지점인

푸른색 물 흐름에 대부분의 슬랙을 얹어두고 붉은색의 급류 지점에도 슬랙의 일부를 걸쳐 둡니다.

붉은색에 약간 걸려 있는 슬랙이 완전히 안 펴진 상태에서 하류로 떠내려 가면서 푸른색 지점의 슬랙을 소모하면서

훅 부분의 드랙 프리를 계속 유지하게 됩니다.

손으로 그린 그림이라 좀 어색하고 부정확합니다. 정확히 하자면 푸른색 지점에서

짙은 녹색선은 약간 더 상류 지점에 있으면서 슬랙이 풀려서 직선이 되고 있겠지요.

그리고 떠내려 오는 지점도 알아 보기 쉽게 하기 위해서  약간 과장되어 있습니다. 

실제 연두색 선들과 훅의 착지점은 짙은 녹색 선보다 약간만 더 상류 지점에 착지되면 됩니다.

그리고 위와 같은 상황에서의 실제 캐스트에서는 상류 쪽으로의 리치 캐스트를 기본으로 하기 때문에

약간 휘어지게 그려 두었습니다.

 


위에 그림은 복잡한 물 흐름의 한 가지 예를 보여주는 것입니다.

역시 물은 화살표처럼 위에서 아래로 흐르고, 붉은 색은 가장 빠른 흐름,

푸른색은 중간흐름, 하늘색은 느린 흐름을 말합니다. 그리고 노란색은 위로 약하게 흐르는 역류를 나타냅니다.

수중 혹은 물 위로 삐져 나온 바위돌이 많이 깔려 있는 곳에서 흔히 볼 수 있는 흐름들입니다.

갑자기 센 흐름이 지나가면 옆 부분에서는 빠져나간 흐름을 메우기 위해서 와류와 함께

역류가 약간씩 생기기도 합니다.   

검은 원이 고기가 입질 해올 것으로 판단되는(고기가 있는 지점이 아니고 입질해올 지점임을 유의하세요!!)

바로 프리젠테이션할 포인트 지점입니다.

역시 연두색은 처음 슬랙라인 캐스트를 하여 착지한 플라이 라인이고,

녹색선은 포인트지점까지 훅과 라인이 떠내려 온 후의 모습입니다.

이번에도 약간의 그림 오류가 있는데, 포인트에 가까운 지점에서의 붉은 색 빠른 흐름에서도 

실제는 약간 더 아래로 처지는 것이 정상이겠지요.

이렇게 복합적일 때는 역류가 있어서 Anchor 역할을 하면서 고정점이 되어서 

앞뒤의 센 흐름에 라인 전체가 떠내려 가지 않도록 해줍니다.

고기가 관찰하는 영역을 염두에 두고, 관찰이 시작되는 지점부터 시작해서 고기가 입질해올 지점까지는

최소한 드랙프리를 유지할 수 있도록 전체를 컨트롤 해내야 합니다.

어떨때는 복잡한 슬랙라인보다 오히려 더 멋진 역할을 해줄 경우도 있습니다. 역류를 적절히 이용하는 것도 좋은 전술입니다.

이는 물위로 삐져 나온 바위와 같은 것이 대체역할을 해주기도 합니다. 바위 위로 라인을 걸치는 방법입니다.

역류를 이용할 때는 전체적으로 고른 슬랙을 주되  느린 지점인 역류와 늦은 흐름에 

적절한 슬랙을 여유 있게 넣어 줘서 앞 뒤의 빠른 흐름이 소모할 수 있도록 하는 것이 중요합니다.

포인트와 가까운 마지막 센 흐름에서는 리더와 티펫을 이용한 마이크로 s-슬랙을 이용하며,

멀리 떨어진 복잡한 물 흐름에서는 플라이 라인을 통한 큰 슬랙라인으로 커버 합니다.

상황이 약간 다르게 중간에 역류가 없고 느린 흐름만 있다고 할때도 마찬가지 입니다.

역시 느린 흐름 지점에 충분한 슬랙을 여유있게 주는 것이 중요합니다.

캐스터와 가까운 첫번째 빠른 물 흐름에서는 어쩔 수 없이 슬랙이 들어 갔지만,

역류가 없는 상황에서는 슬랙의 효과를 거의 볼 수 없으며,

윗 그림처럼 라인이 아래로 펴지면서 슬랙라인을 소모하는 것이 아니라,

S슬랙 그대로 떠내려 와 버립니다.

따라서 역류가 없을 때는 중간의 느린 흐름에 더욱 많은 슬랙을 충분히 주는 것이 중요합니다.

위와 같은 상황에서는 접근의 문제도 예민한 부분이 됩니다.

복잡한 물 흐름을 아예 겪지 않게 직하류에서 직상류로 바로 던지면서 마이크로 슬랙을 주는 것이 최상이지만,

그게 불가능할 때는 업크로스로 비스듬히 상류로 접근하는 것보다는 

그림처럼 약간이라도 다운크로스로 상류에서 하류 쪽으로 접근하는 편이 좀 더 유리할 수 있습니다.

 

일단 이번 편은 이 두 가지 case 만으로 마칩니다.

모든 case를 다 보여주기엔 너무 양이 많겠군요.....-_-;

 

 


목록으로